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脚本范例:
命令:EspNotDropItemCount 设置死亡不掉装备次数 ChangeSP所有带几率的属性如想其发挥作用,前者必须带有此属性效果,如装备带有相同属性的效果,尽量避免使用,MoveMonsters范围20的所有怪物都吸过来了,不包括活跃的怪物,判断怪物等级(0=不判断,其他数值的话。怪物等级小于等于参数6吸取)
ESP脚本命令 MoveMonsters
参数1:中心X
参数2:中心Y
参数3:影响范围(0-999)
参数4:目标类型(0=怪物 1=人物 2=怪物+人物)
参数5:最大吸取数量(0=不限制数量)
参数6:判断怪物等级(0=不判断,其他数值的话。怪物等级小于等于参数6吸取)
参数7:判断是否嘲讽状态(0=不判断 1=静止的怪才吸取, 避免吸取其他玩家的怪)
例子1
[@attack]
#IF
#ACT
MoveMonsters <$X> <$Y> 20 0 0 0 0
sendmsg 6 范围20的所有怪物都吸过来了
例子2
[@attack]
#IF
#ACT
MoveMonsters <$X> <$Y> 20 0 0 0 1
sendmsg 6 范围20的所有怪物都吸过来了,不包括活跃的怪物
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ESP脚本命令
EspNotDropItemCount
命令:EspNotDropItemCount 设置死亡不掉装备次数
参数一:次数
例子
EspNotDropItemCount 5
这条命令均是小退清除设置,如需一直保存或动态扣减的,可通过引擎死亡触发回调等手段进行动态控制
简单一点实现记录的算法,可以通过全局变量进行记录,赋予一个基础值,每次触发死亡就扣减,登录或复活后重新设置死亡不掉装备次数
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ESP脚本命令 ChangeSP
参数1:特殊属性编号 0=神秘人 1=传送 2=麻痹 3=防麻痹 4=复活 5=破复活 6=护身 7=防护身 8=技巧 9= 探测
10= 复活成功率(默认100,复活成功率0~100)
11= 麻痹几率(1~100,默认100,0也是100)
12= 防麻痹几率(1~100,默认100,0也是100)
13= 破复活几率(1~100,默认100,0也是100)
14=破护身几率(1~100,默认100,0也是100)
所有带几率的属性,如想其发挥作用,前者必须带有此属性效果,如装备带有相同属性的效果,尽量避免使用。
参数20=对怪隐身
参数2: 0=关闭 1=开启
参数3: 持续时间 单位秒 参数0或空=无限制,参数大于0为时长,(参数1是10、11、12、13、14时,此参数3变为几率控制)
注意事项:此命令下线失效,有特殊属性的装备并不会冲突,也不会因为冲突导致失效,但应注意使用逻辑,不支持假人!!!!
场景1:带复活戒指的人物且开启了复活属性10秒,十秒复活到达后,带有复活戒指情况下,是会继续复活的,两者是不冲突
场景2:带复活戒指的人物且开启了复活属性10秒,十秒未到达前,卸掉了复活戒指,此时复活属性依然有效,除非你关闭了。
复活成功率:在原复活基础下进行判断,满足原基础复活条件下,进行几率判断,几率不满足的取消复活。
注:关闭指定属性编号,效果会立即取消,如关闭神秘人属性就会立即取消神秘人效果。
多次调用同一个属性编号,参数取最后调用,如前者设置了1000秒防复活,后者设置了10秒防复活,最终生效时间取后者(10秒,持续时间设置为0时效率最优且一直生效)。
此命令充分分析了引擎运行机制,采用最优方案进行贴合设计,效率和设计快捷性达到最完美。
到时间后触发QFunction-0.txt [@ChangeSPTimeOutX] X代表属性编号,不提供参数1的10、11、12、13、14模式的触发
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赋予玩家复活成功几率(前者必须有复活属性,无时间控制,无时间到期反馈)
#ACT
ChangeSP 10 1 50
sendmsg 6 您的复活成功率更改为百分之50
赋予玩家防复活属性
#ACT
ChangeSP 5 1 10
sendmsg 6 防复活特殊属性生效,持续10秒。
QFunction-0.txt 任意位置添加
[@ChangeSPTimeOut5]
#act
sendmsg 6 防复活属性失效!!!
对怪隐身
#ACT
ChangeSP 20 1 10
sendmsg 6 对怪隐身生效,持续10秒。
QFunction-0.txt 任意位置添加
[@ChangeSPTimeOut20]
#act
sendmsg 6 对怪隐身失效!!!
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