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脚本范例:
自定义属性介绍
自定义属性分三类:0~2 每个分类可以定义10个属性
;增加和修改分类名称:
格式:CHANGECUSTOMITEMTEXT 位置(-1时是OK框中的装备, 0-55时是穿在身上的装备) 分类名称(-1为清空) 分类位置(0~2 ;为空默认为0)
;增加和修改分类名称颜色:
格式:CHANGECUSTOMITEMTEXTCOLOR 位置(-1时是OK框中的装备, 0-55时是穿在身上的装备) 分类颜色(0~255) 分类位置(0~2 ;为空默认为0)
;绑定自定义装备属性:
CHANGECUSTOMITEMABIL 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
参数1:装备位置(-1时是OK框中的装备, 0-55时是穿在身上的装备)
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
参数2:属性位置(0~9)每个装备可以自定义10个属性
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
参数3:绑定类型(0~4)
0=标识该属性绑定的颜色值默认读取(属性表:cfg_custpro_caption.xls)里面的颜色
1=表示该绑定属性表(属性ID:cfg_att_score.xls的属性ID),必须绑定,否则该属性无效,游戏也不会显示
2=标示该属性绑定自定义属性表:cfg_custpro_caption.xls里面的属性ID
3=表示该属性是否是百分比属性(0,1) 0不是百分比 1是百分比
4=属性显示位置(0~9) 如果一行有多个属性,这里位置就写同一行
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
参数4:绑定的值
参数3=0时 绑定属性颜色(0~255) 默认读取(属性表:cfg_custpro_caption.xls)里面的颜色
参数3=1时 绑定属性表:cfg_att_score.xls里面的属性ID
参数3=2时 绑定自定义属性表:cfg_custpro_caption.xls里面的属性ID
参数3=3时 绑定的值(0~1)
参数3=4时 显示位置(0~9)
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
参数5:显示分类位置(0~2 ;为空默认为0)
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;修改自定义属性值:
CHANGECUSTOMITEMVALUE 位置(-1时是OK框中的装备, 0-55时是穿在身上的装备) 属性位置(0~9)每个装备可以自定义10 个属性 操作符(+ - =) 属性值 分类位置(0~2 ;为空默认为0) < /FONT >
;检测自定义装备属性值:
CHECKCUSTOMITEMVALUE (-1时是OK框中的装备, 0-55时是穿在身上的装备) 属性位置(0~9 每个装备可以自定义10个属性) 检测符(>,<,=) 属性值 分类位置(0~2 ;为空默认为0)
;检测自定义装备属性绑定类型:
CHECKCUSTOMITEMVALUETYPE (-1时是OK框中的装备, 0-55时是穿在身上的装备) 属性位置(0~9 每个装备可以自定义10个属性) 检测符(>,<,=) 自定义属性表:cfg_custpro_caption.xls里面的ID 分类位置(0~2 ;为空默认为0)< /FONT>
;获取物品自定义属性的值:
GETHUMCUSTOMITEMVALUE 位置(-1时是OK框中的装备, 0-55时是穿在身上的装备) 绑定属性ID (cfg_att_score.xls表里面的属性ID)变量1(保存属性值) 变量2(如果属性是百分比的,保存在这个变量) (0或为空获取单件;1为全身) 分类位置(0~2 ;为空默认为0)
;获取自定义属性cfg_att_score.xls绑定的ID:
GETCUSTOMPROPERTYVALUE 装备位置 属性位置(0~9)每个装备可以自定义10个属性 存入变量(cfg_att_score.xls表里面的属性ID) 分类位置(0~2 ;为空默认为0)
;获取自定义属性cfg_custpro_caption.xls表的ID:
GETCUSTOMPROPERTYPOS 装备位置 属性位置(0~9)每个装备可以自定义10个属性 存入变量(cfg_custpro_caption表里的ID) 分类位置(0~2;为空默认为0)
;例子1
[@增加武器自定义属性分类1个加图片特效显示]
#IF
#ACT
;绑定身上武器第1分类名称为[自定义属性]说明:<IMG:XX图片路径:X坐标:Y坐标>\<TEXIAO:特效ID:宽:高:X坐标:Y坐标>\文字和颜色
CHANGECUSTOMITEMTEXT 1 [自定义属性1]:\<IMG:res/public/word_fubentg_01.png>\<TEXIAO:94:10:10:180:-70>\<文字描述/FCOLOR=116> 0
;第1分类名称显示颜色为251
CHANGECUSTOMITEMTEXTCOLOR 1 251 0
;修改自定义属性颜色为250
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 0 250 0
;绑定的属性伤害加成 对应真实属性表:cfg_att_score.xls ID10
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 1 10 0
;显示自定义类名称 对应显示属性表:cfg_custpro_caption.xls ID3
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 2 3 0
;是否显示百分比
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 3 0 0
;属性排序位置
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 4 0 0
;修改武器的自定义属性值
CHANGECUSTOMITEMVALUE 1 0 = 10 0
;例子2
[@增加武器自定义属性分类2个2个在一排]
#IF
#ACT
;绑定身上武器第2分类名称为[自定义属性2]
CHANGECUSTOMITEMTEXT 1 [自定义属性2]: 1
;第1分类名称显示颜色为251
CHANGECUSTOMITEMTEXTCOLOR 1 251 1
;修改自定义属性颜色为250
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 0 250 1
;绑定的属性伤害加成 对应真实属性表:cfg_att_score.xls ID9
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 1 9 1
;显示自定义类名称 对应显示属性表:cfg_custpro_caption.xls ID13
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 2 13 1
;是否显示百分比
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 3 0 1
;属性排序位置
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 4 0 1
;修改武器的自定义属性值
CHANGECUSTOMITEMVALUE 1 0 = 10 1< /FONT >
;----------------------------------------------------------- 对应显示属性表:cfg_custpro_caption.xls 显示是一个就会显示一排
;绑定的属性伤害加成 对应真实属性表:cfg_att_score.xls ID10
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 1 1 10 1
;显示自定义类名称 对应显示属性表:cfg_custpro_caption.xls ID13
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 1 2 13 1
;是否显示百分比
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 1 3 0 1
;属性排序位置
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 1 4 0 1
;修改武器的自定义属性值
CHANGECUSTOMITEMVALUE 1 1 = 30 1< /FONT >
;例子3
[@显示第二分类一个属性为百分比]
#IF
#ACT
;绑定身上武器第1分类名称为[自定义属性3]
CHANGECUSTOMITEMTEXT 1 [自定义属性3]: 2
;第1分类名称显示颜色为250
CHANGECUSTOMITEMTEXTCOLOR 1 250 1
;修改自定义属性颜色为250
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 0 250 1
;绑定的属性伤害加成 对应真实属性表:cfg_att_score.xls ID10
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 1 10 1
;显示自定义类名称 对应显示属性表:cfg_custpro_caption.xls ID3
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 2 3 1
;是否显示百分比
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 3 1 1
;属性排序位置
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 4 0 1
;修改武器的自定义属性值
CHANGECUSTOMITEMVALUE 1 0 = 10 1< /FONT >
;例子4
[@显示第三分类第一个属性为百分比]
#IF
#ACT
;绑定身上武器第1分类名称为[自定义属性3]
CHANGECUSTOMITEMTEXT 1 [自定义属性3]: 2
;第1分类名称显示颜色为250
CHANGECUSTOMITEMTEXTCOLOR 1 250 2
;修改自定义属性颜色为250
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 0 250 2
;绑定的属性伤害加成 对应真实属性表:cfg_att_score.xls ID10
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 1 10 2
;显示自定义类名称 对应显示属性表:cfg_custpro_caption.xls ID3
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 2 3 2
;是否显示百分比
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 3 1 2
;属性排序位置
CHANGECUSTOMITEMABIL 1 0 4 0 2
;修改武器的自定义属性值
CHANGECUSTOMITEMVALUE 1 0 = 10 2< /FONT >
;例子5
[@获取自定义属性的值]
#IF
#ACT
获取当前物品属性位置(cfg_att_score.xls表里面的属性ID:10的值)
GETHUMCUSTOMITEMVALUE 1 10 N$自定义1 N$自定义2 1 0
SENDMSG 0 当前获取的值为:<$STR(N$自定义1)>--<$STR(N$自定义2)>
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